Serie: Trends im E-Learning, Teil III

In zwei anderen Beiträgen haben wir bereits richtungsweisende Ergebnisse des NMC Horizon vorgestellt. Der dritte Teil der Serie steht unter dem Titel Zukunftsmusik. Für alles was folgt, gehen die Autoren der Studie davon aus, dass dies erst in frühestens vier oder fünf Jahre von Bedeutung sein könnte.

Gestenbasiertes Computing

Von Smartphone und Tablet-Computer kennt man es schon längst: Steuerung über Gesten. Mit einem Wischen wird das Telefon entriegelt, einmal Antippen und die App öffnet sich. Diese Steuerung ist intuitiv und darin liegt der große Vorteil, auf dem auch der Erfolg von Spielekonsolen wie der Wii von Nintendo oder Microsofts Kinect begründet ist. Was bereits im Unterhaltungsbereich gang und gäbe ist, fehlt in der Bildung noch. Die Autoren der Stunden haben kaum aktuelle Beispiele für gestenbasierte Soft- oder Hardware im Hochschulbereich gefunden. Ein erstes Projekt, das auf dieser Technologie beruht, ist der Virtual Autopsy Table, also ein Tisch an dem der menschlichen Körper virtuell erforscht werden kann. Entwickelt wurde das Gerät am schwedischen Norrköping Visualization Center und dem Center for Medical Image Science and Visualization.

Die Entwicklung verspricht viele Vorteile in der Lernpraxis. Nicht nur in Universitäten kann der Tisch den Studenten die Anatomie des Körpers nahe bringen, auch in Museen ist ein Einsatz denkbar, da durch die Gestensteuerung die Bedienung intuitiv erfolgt.

Auch in der medizinischen Praxis hat sich der Multitouch-Tisch als hilfreich erwiesen. Detaillierte Computertomografien können auf die Tischfläche übertragen werden. Dadurch kann beispielsweise vor Operationen ein genaues Bild des Problems geschaffen werden; Ärzte können sich Schichtweise den Körper anschauen und so genauere Einblicke bekommen, die durch herkömmliche Methoden nicht möglich wären. Dabei können sogar mehrere Ärzte gleichzeitig am dargestellten Patienten operieren und verschiedene Aufgaben übernehmen. Der Tisch wird zurzeit schon als Ergänzung zu normalen Autopsien eingesetzt.

Internet der Dinge

Das Internet der Dinge hört sich kryptisch an, geistert aber schon seit einigen Jahren durch die Medien. Dahinter steckt nichts anderes, als Gegenstände des Alltags, die mit dem Internet verbunden sind und Informationen austauschen. Das können Kühlschränke sein, die automatisch Milch online nachbestellen, wenn sie leer ist oder Waschmaschinen die ständig die aktuellen Strompreise prüfen und dann mit dem Waschvorgang beginnen, wenn es am preiswertesten ist.

Ein besonderer Fokus liegt hierbei auf den so genannten Smart Objects. Das sind kleine Objekte, die sich an fast alle Gegenstände anbringen lassen, einen eigenen Speicher für Daten und Informationen haben und über das Internet mit anderen Geräten kommunizieren können. Beispiel hierfür ist die RFID-Technologie, die bereits in Kaufhäusern zur Warensicherung oder in Bibliotheken für eine leichtere Ausleihe eingesetzt wird.

Im Bildungsbereich wurde diese Technologie bis jetzt aber noch kaum genutzt. Die Northern Arizona University  setzt beispielsweise Studierendenausweise mit RFID-Tag ein, um in Lehrveranstaltungen die Anwesenheit ihrer Studenten zu kontrollieren. Im ITP Programm der New York University lernen Studierende wie sie mit Hilfe von Smart Objetcs intelligente Wohnräume gestalten und wie Sensor-Managementsysteme funktionieren.

Ein Beispiel für ein intelligentes Zimmer hat ein Berkeley-Student in seinem ersten Studienjahr entworfen. Er hat sein ganz normales Wohnheimzimmer zu BRAD gemacht, dem Berkeley Ridiculously Automated Dorm. Hier funktioniert alles über App, Sprachsteuerung oder Bewegungssensoren. Besonders beeindruckend ist der Party-Modus.

Aber wie die Autoren selber zugeben, ist mit einem Einsatz dieser Technologien erst in einigen Jahren zu rechnen – wenn überhaupt. Denn letztendlich ist eine Trendbestimmung immer auch in Bisschen der Blick in die Kristallkugel. Interessant ist er aber allemal.

Der dritte ist zugleich auch der letzte Teil unserer kleinen Serie über die Trends im E-Learning und die Ergebnisse aus dem NMC Horizon Report.

Serie: Trends im E-Learning, Teil II

Quelle: Screenshot blizzard.com

Der jährlich erscheinende NMC Horizon Report beschreibt verschiedene Trends im E-Learning- und Bildungsbereich. In einem unserem letzten Beiträge hatten wir bereits mobile Apps und Tablet Computing als richtungsweisend für die Branche innerhalb der nächsten zwölf Monate vorgestellt. Etwas ferner in der Zukunft sehen die Autoren des Reports noch weitere Entwicklungen für das E-Learning. Welche das sind, verraten wir in diesem Beitrag.

Game-basiertes Lernen

Für die nächsten zwei bis drei Jahre geht der Horizon Report davon aus, das Game-basiertes Lernen eine wichtige Rolle spielen wird. Darunter versteht man, dass Lernen und Spielen verbunden werden, wodurch man sich schnellere Erfolge erhofft. „Studierende engagieren sich, weil sie motiviert sind beim nächsten Mal besser zu sein, zur nächsten Stufe zu gelangen und das Ziel zu erreichen“, so die Autoren der Studie.

Dass die Verknüpfung von Lehrinhalten und Videospielen Erfolg hat, haben bereits diverse Untersuchungen gezeigt. Deshalb hat die Standfort University beispielsweise das Spiel „Septris“ entwickelt, das sich vor allem an Ärzte und Krankenschwestern richtet. In dieser digitalen Welt behandeln die Spiele Patienten, deren Gesundheitszustand sich stetig verschlechtert. In dem Spiel üben sie das, was sie auch im richtigen Berufsleben machen würden: Krankenakten lesen, Laboruntersuchungen in Auftrag geben und sich nebenbei noch um die anderen Patienten kümmern.

Doch nicht nur für spezielle Lernsoftware, die so genannten serious games, sehen die Autoren Potenzial beim Lernen. Auch herkömmliche, vorrangig zur Unterhaltung programmierte Spiele, können positive Effekte haben. Vor allem Massively Multiplayer Online Games (MMOG) so wie World of Warcraft oder Minecraft sollen die Zusammenarbeit im Team fördern. „Dieser Spieletyp bringt viele Spieler zusammen, um an Aufgaben zu arbeiten, die eine kollaborative Lösung erfordern“, heißt es in der Studie. „Ihre Verbindung zur Lehre besteht in den höchsten Ebenen der Interaktion, in denen das Spielen Teamarbeit, Führungsqualitäten und Entdeckergeist erfordert.“

Learning Analytics

Bei Learning Analytics geht es hauptsächlich um eines: Daten. Hinter dem Begriff verbirgt sich die sinnvolle Nutzung von Informationen, die Universitäten über ihre Schüler haben. Dazu gehören unter anderem Noten, Anwesenheit, abgelegte Prüfungen, aber auch Aktivitäten außerhalb des Lehrplans und soziale Interaktionen. Momentan gibt es bereits Projekte an diversen US-Universitäten, die auf Grundlage von Informationen über Studenten errechnen, mit welcher Note beispielsweise ein Teilnehmer ein Seminar in etwa abschließen wird.

Das Konzept soll jedoch noch mehr können. „Das größte Versprechen von Learning Analytics ist jedoch, dass, bei korrekter Nutzung und Interpretation der Daten, Lehrende die Lernbedürfnisse der Studierenden genauer verstehen und den Unterricht sehr viel präziser und schneller daran anpassen können“, heißt es im Horizon Report. Dadurch sollen nicht nur die Leistungen der Studenten verbessert werden, sondern auch der Prozess, wie die Lehre gestaltet wird.

Größtes Problem derzeit ist jedoch noch die Aufbereitung der Daten. Diese liegen zwar meist alle vor, oft aber nicht an einer Stelle. Eine vernünftige Auswertung ist zudem auch sehr zeitaufwendig.

Lesen Sie im dritten Teil, was sich hinter gestenbasiertem Computing und dem Internet der Dinge verbirgt.

Mobile Learning: Wird Flash durch HTML5 abgelöst?

Tony Karrer veröffentlichte bereits vor zwei Monaten einen äußerst interessanten und vielbeachteten Blogartikel zum Thema Mobile Learning Apps und Flash. Genauer gesagt ging es in diesem Beitrag um das Ende von Adobes Entwicklungsumgebung Flash.

Den Anstoß dafür lieferte Jared Friedman (CTO bei Scribd), der bereits 2010 sagte: “We are scrapping three years of Flash development and betting the company on HTML5 because we believe HTML5 is a dramatically better reading experience than Flash. Now any document can become a Web page.”

Um diesen Ansatz mit einem praktischen und vor allem aktuellen Beispiel zu unterlegen, bezieht sich Karrer hier auf Rapid Intake. Warum sich ausgerechnet dieses eLearning-Unternehmen perfekt als Beispiel für die oben erwähnte Entwicklung eignet, wird bei näherer Betrachtung des Portfolios deutlich. Besagtes Unternehmen bietet Tools an, mit deren Hilfe User sehr schnell Content einspeisen und in Kurse umwandeln können. Der Clou ist hierbei, dass es ebenfalls eine mobile Version gibt, welche mit der selben Autoren-Software arbeitet. Der Prozess wird hierbei folgendermaßen beschrieben: You choose templates, add text, images, audio, video and quizzes, then publish for web and mobile. It can play back on iPhone, iPad, and Android with support for Blackberry coming soon.”

Das wirklich Spannende an dem Modell ist allerdings die Tatsache, dass der Web Player (noch) auf Flash basiert und die  mobile Version bereits über HTML 5 läuft. Obwohl Karrers Annahme, Smartphones würden kein Flash abspielen, falsch ist, immerhin ist das mit meinem Android-Gerät sehr wohl möglich (wenn auch nicht ohne Einschränkungen), ändert dies nichts an der richtigen Grundaussage: die Argumente für Flash werden weniger, während HTML5 immer mehr an Zuspruch und Einfluss gewinnt.

Bild: Basic Thinking, Scribd & mimas

Branchenmonitor: Weiterhin Wachstum in der E-Learning Branche

Das Institut für Medien- und Kompetenzforschung (MMB) hat auch dieses Jahr wieder eine Branchenuntersuchung durchgeführt, um zu ermitteln wie sich die deutschen Firmen im Bereich E-Learning wirtschaftlich entwickeln. Das Fazit kann durchaus als positiv und aufmunternd bezeichnet werden, denn immerhin ist ein klares Wachstum erkennbar. So haben die deutschen E-Learning-Unternehmen im Jahr 2009 hochgerechnet 346 Millionen Euro umgesetzt. Im Vergleich zu den Gehältern des Deutsche Bank Vorstandes im selben Jahr, immerhin 39 Millionen Euro, ist das sicherlich noch ausbaufähig. Aber der Trend ist erkennbar, was uns bei Lecturio wiederum die Bestätigung gibt, auf dem richtigen Weg zu sein. Den vollständig aufgeschlüsselten Branchenmonitor 2010 mit detaillierteren Angaben, Rankings und Informationen zu den Erhebungsmethoden, findet ihr HIER. Das MMB hat im Vormonat ebenfalls eine Studie zum Thema Social Learning durchgeführt und dabei festegestellt, dass auch dieses immer mehr an Bedeutung gewinnt. Laut der Studie werden Social Networks “immer häufiger auch zum Lernen genutzt und oft dienen sie als Ergänzung zu Blended-Learning-Angeboten, die nach wie vor die größte Bedeutung für die betriebliche Weiterbildung haben.” Details findet ihr im MMB-Trendmonitor.

Was sagt ihr zu diesen Zahlen – ist das überhaupt (schon) eine richtige Branche? Und wie haltet ihr es mit dem Lernen per Facebook? Macht das wirklich jemand?

Schneller und besser – Lecturio “Upgrade”

Lecturio-UpgradeDas Internet dreht seine Kreise – alles wird immer schneller und schneller.  Da wollen wir  natürlich mitmischen und den (nützlichen) Trends von morgen folgen. Um euch den besten Service bieten zu können und mit der Schnelllebigkeit mithalten zu können, haben wir den Lecturio-Motor aufgerüstet. Unser System bietet euch nun einen noch schnelleren Zugriff auf alle verfügbaren e-Vorlesungen.

Unser “Upgrade” ermöglicht euch rasantes umherflitzen zwischen den Seiten, der Seitenaufbau wurde stabilisiert sowie Design und Übersichten der e-Vorlesungen gemäß euren Wünschen verbessert. Bitte sendet uns auch weiterhin eure Feedbackmails, wir sind bemüht alle umsetzbaren Vorschläge zeitnah in die Webseite einzubinden. In Kürze werden weitere Features zur Nutzung freigeschalten, die sich noch in der Testphase befinden. Lasst euch überraschen um welche Neuerungen es sich handelt…

Viel Spaß beim Entdecken vom “neuen Lecturio” wünscht das gesamte Team!