Der jährlich erscheinende NMC Horizon Report beschreibt verschiedene Trends im E-Learning- und Bildungsbereich. In einem unserem letzten Beiträge hatten wir bereits mobile Apps und Tablet Computing als richtungsweisend für die Branche innerhalb der nächsten zwölf Monate vorgestellt. Etwas ferner in der Zukunft sehen die Autoren des Reports noch weitere Entwicklungen für das E-Learning. Welche das sind, verraten wir in diesem Beitrag.
Game-basiertes Lernen
Für die nächsten zwei bis drei Jahre geht der Horizon Report davon aus, das Game-basiertes Lernen eine wichtige Rolle spielen wird. Darunter versteht man, dass Lernen und Spielen verbunden werden, wodurch man sich schnellere Erfolge erhofft. „Studierende engagieren sich, weil sie motiviert sind beim nächsten Mal besser zu sein, zur nächsten Stufe zu gelangen und das Ziel zu erreichen“, so die Autoren der Studie.
Dass die Verknüpfung von Lehrinhalten und Videospielen Erfolg hat, haben bereits diverse Untersuchungen gezeigt. Deshalb hat die Standfort University beispielsweise das Spiel „Septris“ entwickelt, das sich vor allem an Ärzte und Krankenschwestern richtet. In dieser digitalen Welt behandeln die Spiele Patienten, deren Gesundheitszustand sich stetig verschlechtert. In dem Spiel üben sie das, was sie auch im richtigen Berufsleben machen würden: Krankenakten lesen, Laboruntersuchungen in Auftrag geben und sich nebenbei noch um die anderen Patienten kümmern.
Doch nicht nur für spezielle Lernsoftware, die so genannten serious games, sehen die Autoren Potenzial beim Lernen. Auch herkömmliche, vorrangig zur Unterhaltung programmierte Spiele, können positive Effekte haben. Vor allem Massively Multiplayer Online Games (MMOG) so wie World of Warcraft oder Minecraft sollen die Zusammenarbeit im Team fördern. „Dieser Spieletyp bringt viele Spieler zusammen, um an Aufgaben zu arbeiten, die eine kollaborative Lösung erfordern“, heißt es in der Studie. „Ihre Verbindung zur Lehre besteht in den höchsten Ebenen der Interaktion, in denen das Spielen Teamarbeit, Führungsqualitäten und Entdeckergeist erfordert.“
Learning Analytics
Bei Learning Analytics geht es hauptsächlich um eines: Daten. Hinter dem Begriff verbirgt sich die sinnvolle Nutzung von Informationen, die Universitäten über ihre Schüler haben. Dazu gehören unter anderem Noten, Anwesenheit, abgelegte Prüfungen, aber auch Aktivitäten außerhalb des Lehrplans und soziale Interaktionen. Momentan gibt es bereits Projekte an diversen US-Universitäten, die auf Grundlage von Informationen über Studenten errechnen, mit welcher Note beispielsweise ein Teilnehmer ein Seminar in etwa abschließen wird.
Das Konzept soll jedoch noch mehr können. „Das größte Versprechen von Learning Analytics ist jedoch, dass, bei korrekter Nutzung und Interpretation der Daten, Lehrende die Lernbedürfnisse der Studierenden genauer verstehen und den Unterricht sehr viel präziser und schneller daran anpassen können“, heißt es im Horizon Report. Dadurch sollen nicht nur die Leistungen der Studenten verbessert werden, sondern auch der Prozess, wie die Lehre gestaltet wird.
Größtes Problem derzeit ist jedoch noch die Aufbereitung der Daten. Diese liegen zwar meist alle vor, oft aber nicht an einer Stelle. Eine vernünftige Auswertung ist zudem auch sehr zeitaufwendig.
Lesen Sie im dritten Teil, was sich hinter gestenbasiertem Computing und dem Internet der Dinge verbirgt.

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