Tablets: Ist das iPad nur ein Hype?

Nur ein Hype? Foto: Flickr.com/Kominyetska

Vor einiger Zeit hatten wir euch die Trends des E-Learnings aus dem NMC Horizon Report 2012 in einer kleinen Serie vorgestellt. In der Untersuchung wurden unter anderem Tablets wie das iPad als große Innovation im Bildungsbereich gefeiert. Doch es gibt auch kritische Stimmen.

Aktuell findet zum Horizon Report der Open Course 2012 (OpCo12) statt, eine Online-Seminarreihe rund um das Thema E-Learning. Im Rahme dieser Veranstaltung kam auch Kritik am Einsatz von Tablets in Bildungseinrichtungen auf. Konkret bezeichnete einer der geladenen Experten Tablets als Hype. In fünf Thesen erklärt Beat Doebeli Honegger, Professor für Medienbildung und Informatikdidaktik an der Pädagogischen Hochschule Zentralschweiz, warum er keine Zukunft für den Tablet-Einsatz in der Bildung sieht.

Tablets für alle

Mobile Geräte wie das iPad seien nicht mehr als multimediale Kinderbücher, so eine seiner provokanten Thesen. Im Großen und Ganzen könnten sie nicht mehr als herkömmliche Laptops. Lediglich im Vorschulbereich sieht Doebeli Honegger Vorteile, da durch die Steuerung über den berührungsempfindlichen Bildschirm auch Kleinkinder intuitiv die Tablets nutzen könnten und mit den richtigen Lernapps ein multimediales Feedback bekämen.

Zudem sei es schwierig Tablets in der Schule einzusetzen, da sie so ausgelegt sind, dass sie nur einen Nutzer haben. Dadurch würde es kompliziert, wenn sich mehrere Schüler ein Gerät teilen müssten. Konkret äußere sich dies beispielsweise bei Lernanwendungen die persönliche Daten nutzen und Lernfortschritte speichern. Durch mehrere Benutzer sei der Vorteil der Individualisierung passé. Doebeli Honegger fordert deswegen: „Wenn Tablets in der Schule, dann bitte 1:1!“ Außerdem sei es sowieso bald der Regelfall, dass jeder Haushalt über einen mobilen Computer verfüge, sei es nun Tablet, Netbook oder Smartphone. Daher sollte langfristig über die BYOD-Strategie nachgedacht werden. Das heißt Bring your own device und soll Lernenden erlauben, ihre eigenen Geräte beispielsweise in der Schule einzusetzen.

Ein Notebook als Ergänzung

Prinzipiell sei der Einsatz von Tablets jedoch beschränkt. „Ab einem gewissen Alter werden die Projekte und Aufgaben in der Schule aber grösser, aufwändiger und komplexer und dann reicht ein Tablet nicht mehr aus“, sagt Doebeli Honegger. Besondern beim Verfassen längerer Texte sei die virtuelle Tastatur ein Nachteil. Diese Erfahrungen kennt der Schweizer auch von seinen Studenten: Selbst wer ein Tablet habe, nutze meist zusätzliche ein Notebook oder einen Desktop-PC.

Gesamt betrachtet, kommt Doebeli Honegger zu dem Ergebnis, dass Tablets keinerlei didaktische Innovation gebracht hätten und im Bildungsbereich daher überflüssig seien.

Doebeli Honegger sagt selbst, dass seine Thesen bewusst provokativ formuliert sind und lässt sie deswegen auch nicht unkommentiert im Raum stehen. In seinem eigenen Wiki und auf einer offenen Diskussionsplattform setzt er sich mit der Kritik an seinen Thesen auseinander.

Serie: Trends im E-Learning, Teil III

In zwei anderen Beiträgen haben wir bereits richtungsweisende Ergebnisse des NMC Horizon vorgestellt. Der dritte Teil der Serie steht unter dem Titel Zukunftsmusik. Für alles was folgt, gehen die Autoren der Studie davon aus, dass dies erst in frühestens vier oder fünf Jahre von Bedeutung sein könnte.

Gestenbasiertes Computing

Von Smartphone und Tablet-Computer kennt man es schon längst: Steuerung über Gesten. Mit einem Wischen wird das Telefon entriegelt, einmal Antippen und die App öffnet sich. Diese Steuerung ist intuitiv und darin liegt der große Vorteil, auf dem auch der Erfolg von Spielekonsolen wie der Wii von Nintendo oder Microsofts Kinect begründet ist. Was bereits im Unterhaltungsbereich gang und gäbe ist, fehlt in der Bildung noch. Die Autoren der Stunden haben kaum aktuelle Beispiele für gestenbasierte Soft- oder Hardware im Hochschulbereich gefunden. Ein erstes Projekt, das auf dieser Technologie beruht, ist der Virtual Autopsy Table, also ein Tisch an dem der menschlichen Körper virtuell erforscht werden kann. Entwickelt wurde das Gerät am schwedischen Norrköping Visualization Center und dem Center for Medical Image Science and Visualization.

Die Entwicklung verspricht viele Vorteile in der Lernpraxis. Nicht nur in Universitäten kann der Tisch den Studenten die Anatomie des Körpers nahe bringen, auch in Museen ist ein Einsatz denkbar, da durch die Gestensteuerung die Bedienung intuitiv erfolgt.

Auch in der medizinischen Praxis hat sich der Multitouch-Tisch als hilfreich erwiesen. Detaillierte Computertomografien können auf die Tischfläche übertragen werden. Dadurch kann beispielsweise vor Operationen ein genaues Bild des Problems geschaffen werden; Ärzte können sich Schichtweise den Körper anschauen und so genauere Einblicke bekommen, die durch herkömmliche Methoden nicht möglich wären. Dabei können sogar mehrere Ärzte gleichzeitig am dargestellten Patienten operieren und verschiedene Aufgaben übernehmen. Der Tisch wird zurzeit schon als Ergänzung zu normalen Autopsien eingesetzt.

Internet der Dinge

Das Internet der Dinge hört sich kryptisch an, geistert aber schon seit einigen Jahren durch die Medien. Dahinter steckt nichts anderes, als Gegenstände des Alltags, die mit dem Internet verbunden sind und Informationen austauschen. Das können Kühlschränke sein, die automatisch Milch online nachbestellen, wenn sie leer ist oder Waschmaschinen die ständig die aktuellen Strompreise prüfen und dann mit dem Waschvorgang beginnen, wenn es am preiswertesten ist.

Ein besonderer Fokus liegt hierbei auf den so genannten Smart Objects. Das sind kleine Objekte, die sich an fast alle Gegenstände anbringen lassen, einen eigenen Speicher für Daten und Informationen haben und über das Internet mit anderen Geräten kommunizieren können. Beispiel hierfür ist die RFID-Technologie, die bereits in Kaufhäusern zur Warensicherung oder in Bibliotheken für eine leichtere Ausleihe eingesetzt wird.

Im Bildungsbereich wurde diese Technologie bis jetzt aber noch kaum genutzt. Die Northern Arizona University  setzt beispielsweise Studierendenausweise mit RFID-Tag ein, um in Lehrveranstaltungen die Anwesenheit ihrer Studenten zu kontrollieren. Im ITP Programm der New York University lernen Studierende wie sie mit Hilfe von Smart Objetcs intelligente Wohnräume gestalten und wie Sensor-Managementsysteme funktionieren.

Ein Beispiel für ein intelligentes Zimmer hat ein Berkeley-Student in seinem ersten Studienjahr entworfen. Er hat sein ganz normales Wohnheimzimmer zu BRAD gemacht, dem Berkeley Ridiculously Automated Dorm. Hier funktioniert alles über App, Sprachsteuerung oder Bewegungssensoren. Besonders beeindruckend ist der Party-Modus.

Aber wie die Autoren selber zugeben, ist mit einem Einsatz dieser Technologien erst in einigen Jahren zu rechnen – wenn überhaupt. Denn letztendlich ist eine Trendbestimmung immer auch in Bisschen der Blick in die Kristallkugel. Interessant ist er aber allemal.

Der dritte ist zugleich auch der letzte Teil unserer kleinen Serie über die Trends im E-Learning und die Ergebnisse aus dem NMC Horizon Report.

Serie: Trends im E-Learning, Teil II

Quelle: Screenshot blizzard.com

Der jährlich erscheinende NMC Horizon Report beschreibt verschiedene Trends im E-Learning- und Bildungsbereich. In einem unserem letzten Beiträge hatten wir bereits mobile Apps und Tablet Computing als richtungsweisend für die Branche innerhalb der nächsten zwölf Monate vorgestellt. Etwas ferner in der Zukunft sehen die Autoren des Reports noch weitere Entwicklungen für das E-Learning. Welche das sind, verraten wir in diesem Beitrag.

Game-basiertes Lernen

Für die nächsten zwei bis drei Jahre geht der Horizon Report davon aus, das Game-basiertes Lernen eine wichtige Rolle spielen wird. Darunter versteht man, dass Lernen und Spielen verbunden werden, wodurch man sich schnellere Erfolge erhofft. „Studierende engagieren sich, weil sie motiviert sind beim nächsten Mal besser zu sein, zur nächsten Stufe zu gelangen und das Ziel zu erreichen“, so die Autoren der Studie.

Dass die Verknüpfung von Lehrinhalten und Videospielen Erfolg hat, haben bereits diverse Untersuchungen gezeigt. Deshalb hat die Standfort University beispielsweise das Spiel „Septris“ entwickelt, das sich vor allem an Ärzte und Krankenschwestern richtet. In dieser digitalen Welt behandeln die Spiele Patienten, deren Gesundheitszustand sich stetig verschlechtert. In dem Spiel üben sie das, was sie auch im richtigen Berufsleben machen würden: Krankenakten lesen, Laboruntersuchungen in Auftrag geben und sich nebenbei noch um die anderen Patienten kümmern.

Doch nicht nur für spezielle Lernsoftware, die so genannten serious games, sehen die Autoren Potenzial beim Lernen. Auch herkömmliche, vorrangig zur Unterhaltung programmierte Spiele, können positive Effekte haben. Vor allem Massively Multiplayer Online Games (MMOG) so wie World of Warcraft oder Minecraft sollen die Zusammenarbeit im Team fördern. „Dieser Spieletyp bringt viele Spieler zusammen, um an Aufgaben zu arbeiten, die eine kollaborative Lösung erfordern“, heißt es in der Studie. „Ihre Verbindung zur Lehre besteht in den höchsten Ebenen der Interaktion, in denen das Spielen Teamarbeit, Führungsqualitäten und Entdeckergeist erfordert.“

Learning Analytics

Bei Learning Analytics geht es hauptsächlich um eines: Daten. Hinter dem Begriff verbirgt sich die sinnvolle Nutzung von Informationen, die Universitäten über ihre Schüler haben. Dazu gehören unter anderem Noten, Anwesenheit, abgelegte Prüfungen, aber auch Aktivitäten außerhalb des Lehrplans und soziale Interaktionen. Momentan gibt es bereits Projekte an diversen US-Universitäten, die auf Grundlage von Informationen über Studenten errechnen, mit welcher Note beispielsweise ein Teilnehmer ein Seminar in etwa abschließen wird.

Das Konzept soll jedoch noch mehr können. „Das größte Versprechen von Learning Analytics ist jedoch, dass, bei korrekter Nutzung und Interpretation der Daten, Lehrende die Lernbedürfnisse der Studierenden genauer verstehen und den Unterricht sehr viel präziser und schneller daran anpassen können“, heißt es im Horizon Report. Dadurch sollen nicht nur die Leistungen der Studenten verbessert werden, sondern auch der Prozess, wie die Lehre gestaltet wird.

Größtes Problem derzeit ist jedoch noch die Aufbereitung der Daten. Diese liegen zwar meist alle vor, oft aber nicht an einer Stelle. Eine vernünftige Auswertung ist zudem auch sehr zeitaufwendig.

Lesen Sie im dritten Teil, was sich hinter gestenbasiertem Computing und dem Internet der Dinge verbirgt.